Categoria: Digitale e Salute Mentale

  • Dipendenza ed etica: regolamentare gli spazi digitali

    Continua da: Dipendenza e Digitale (parte 1); Dipendenza Programmata (parte 2)

    Social a processo

    Sorge quindi la domanda: data la complessità della questione, delle variabili in campo, e anche la profonda intersezione tra un uso legittimo del digitale ed il suo dare luogo a comportamenti problematici, come è possibile stabilire un confine tra cosa è legittimo e cosa no? Nella creazione di tecnologie che afferiscono al digitale (che siano dispositivi, software, o anche infrastrutture), cosa è giusto fare e cosa evitare?

    Non c’è, al momento, una risposta definitiva, nè un metodo preciso per prendere queste decisioni, ma è chiaro che vanno prese. Un ovetto di cioccolata con la sorpresa dentro è attraente per tanti motivi che non sono dissimili dalle motivazioni che rendono il gioco d’azzardo attraente, eppure l’azzardo è strettamente regolamentato (in Italia), le merendine con le sorprese no, e ci sono dei buoni motivi perché sia così. Non c’è giusto e sbagliato, ma una consapevolezza sociale di cosa è dannoso che si evolve nel tempo, e che deve riuscire a stare al passo con l’innovazione tecnologica.

    Proprio in questi giorni, ad inizio 2026, stanno avendo luogo dei processi giudiziari in corso a Los Angeles (vedi Il Post e il New York Times) che mirano a stabilire se i social media creino dipendenza, e se siano pericolosi per bambini e adolescenti. L’onere dell’accusa è di dimostrare non solo la concretezza dei danni, ma anche che questi danni siano stati causati consapevolmente, con finalità di profitto. Diversi documenti incriminanti per Meta (all’epoca Facebook, compagnia proprietaria dell’omonima piattaforma, di Instagram e di Whatsapp) erano già emersi nel 2021, quando erano stati trapelati da una informante e pubblicati dal Wall Street Journal; altri documenti sono emersi come parte di questi nuovi processi.

    La strategia adottata dall’accusa è simile a quella adottata contro l’industria del tabacco negli anni novanta, ovvero che l’industria del tabacco non stesse facendo abbastanza, né per arginare gli effetti negativi dei propri prodotti, né per rendere consapevoli i consumatori dei rischi. Queste sentenze hanno nel tempo portato alle attuali normative sulla vendita di prodotti contenenti nicotina. Allo stesso tempo, anche la strategia della difesa è simile alla difesa dell’industria del tabacco a suo tempo: negare, negare e negare. Anche quando si tratta di mentire sotto giuramento, di nascondere o modificare documenti, o di ostruire la giustizia.

    È stato dimostrato in tribunale (sempre negli Stati Uniti) che gli avvocati di Meta abbiano dato istruzioni allo staff su come nascondere, bloccare o rimuovere le parti compromettenti delle ricerche interne. Si tratta di ricerche che la stessa Meta ha commissionato per valutare l’impatto sulla salute mentale (in particolare degli adolescenti) dei propri prodotti. Così come l’industria del tabacco ha a lungo fatto il possibile per nascondere una verità che il codice legale non permetteva di nascondere, ugualmente l’industria del digitale sta ostruendo la giustizia a più riprese, preferendo pagare multe e offuscare il proprio operato, piuttosto che cambiare il proprio modello di business.

    Ci auguriamo, quindi, che questi processi portino a risultati concreti, e che riescano perlomeno ad obbligare le grandi multinazionali dei social ad essere trasparenti sul loro operato. Informazioni che riguardano la salute mentale di miliardi di persone non possono essere un segreto industriale, tenuto sotto chiave come un qualsiasi altro brevetto. Al tempo stesso, ci sono alcune ulteriori considerazioni da fare: il paragone con l’industria del tabacco (ed i suoi prodotti) regge fino ad un certo punto.

    “I social creano dipendenza?” è la domanda giusta?

    Non è realistico aspettarsi che un processo, o la ricerca scientifica, possano rispondere in maniera esaustiva alla domanda “i social/smartphone/internet/videogiochi/… creano dipendenza?”, perché non è la stessa cosa che chiedersi “Il fumo fa male?”. Se rimaniamo sull’esempio del tabacco: le sigarette sono prevalentemente un dispositivo per consumare nicotina. Non hanno altri usi. Hanno certamente un ruolo sociale e commerciale: ma se lo paragoniamo a quello delle piattaforme digitali (social, ma anche di streaming, shopping, videogiochi), è un ruolo limitato. Allo stesso modo non è paragonabile la complessità dell’uso della sigaretta rispetto all’uso delle piattaforme, e alla diversità di utilizzi che propongono per ogni utente, in particolare quando i social sono diventati, per molte persone, una parte essenziale del proprio lavoro. Se quindi è abbastanza pacifico dire “il fumo uccide”, tanto che oggi sono gli stessi pacchetti di sigarette a riportare obbligatoriamente quella scritta, al contrario simili affermazioni sono molto più problematiche se fatte rispetto al mondo digitale. Generalizzando ed estremizzando (se affermassimo che “i social creano dipendenza”), corriamo il rischio di giocare a favore dell’industria del digitale, che può facilmente contestare simili affermazioni.

    È fondamentale spacchettare il problema, cercare di capire quali aspetti del digitale siano maggiormente problematici, e partire da quelli. L’esagerazione è sempre dietro l’angolo: in Italia, il libro “La generazione ansiosa” di Jonathan Haidt (anche autore dell’ottimo blog After Babel), uno dei più letti sul tema digitale e salute mentale, è stato tradotto con il sottotitolo (in copertina) “Come i social hanno rovinato i nostri figli“. C’è un problema non indifferente: da nessuna parte nel libro Haidt fa un’affermazione del genere! Il sottotitolo originale, in inglese, è ben diverso, il che fa pensare ad una scelta dell’editore, ma questo non è chiaro. Comunque sia andata, è un approccio problematico, perché decontestualizza il problema quando in realtà il contesto è fondamentale, se si parla di dipendenze; e non è utile a nessuno, se non a chi vuole vendere qualcosa. Il problema non sono i social, ma avere accettato che delle entità private abbiano monopolizzato gli spazi digitali online per trasformali, da beni comuni a miniere a cielo aperto, dove la risorsa da estrarre è la nostra presenza mentale.

    Responsabilità ed etica degli spazi digitali

    Un buon punto di partenza per correggere il tiro, è allora chiedersi quali siano gli aspetti problematici dei social, e in che misura dipendono da chi li gestisce. Non è una domanda facile, ma sarebbe un modo utile per arrivare a richieste puntuali e specifiche che permettano di rendere i social luoghi di confronto sani, piuttosto che delle gigantesche slot machine fatte per massimizzare l’engagement di chi partecipa. Abbiamo visto che internet (prima ancora dei social), per le sue caratteristiche intrinseche, può creare dipendenza: chi crea software ha quindi il dovere etico di contrastare questa tendenza, non di assecondarla.

    Come scrivono Bhargava e Velazquez nella loro ricerca (“Ethics of the attention economy”), l’uso di metodologie che mirano a rendere gli utenti dipendenti da uno specifico prodotto o servizio non hanno nessuna possibile giustificazione, si tratta solamente di una violazione dei diritti umani che degrada le persone a risorse da sfruttare, in particolare quando il software viene studiato per compromettere l’autonomia cognitiva e la capacità di decidere delle persone. Quando si discute questo tema, ovvero la legittimità dei social allo stato attuale, un’obiezione frequente è: “tutto sommato è bene avere i social, perché i benefici apportati dai social sorpassano i lati negativi”. Bhargava e Velazquez sostengono che questa obiezione da un lato evidenzia una verità innegabile (i social hanno molti lati positivi), ma dall’altro ne nasconde un’altra, altrettanto importante: qualsiasi social (o altro tipo di software o sito web) può essere realizzato senza fare uso di tecniche che mirano a creare dipendenza negli utenti; senza cercare di massimizzare l’engagement, a discapito della dignità umana; senza confondere, ingannare e costringere l’utente a fare ciò che normalmente non farebbe, sfruttando le vulnerabilità psicologiche.

    I benefici dei social, come: la possibilità di tenersi in contatto con la famiglia, di rinforzare un senso di comunità, di comunicare durante situazioni di crisi, di informarsi, e così via; tutte queste possibilità possono essere realizzate senza l’utilizzo di meccanismi che non sono rispettosi della dignità umana: “La Social Media Addiction non è una componente necessaria per avere i benefici dei social.” (Bhargava e Velazquez). In altre parole: possiamo avere i social, i social non sono il problema. Il problema è avere lasciato spazi fondamentali e comunitari nelle mani di persone senza scrupoli, davanti alla promessa di un servizio “gratuito”.

    Chiaramente per invertire la rotta è necessario capire meglio quali meccanismi, quali interfacce, quali algoritmi possono essere considerati etici ed accettabili, e quali no. È un lavoro enorme (ma c’è chi ci lavora da tempo, vedi per esempio il lavoro sulle dark patterns) e per nulla semplice, fatto anche di errori, ripensamenti e contrattazioni: inevitabilmente, il limite non può che essere arbitrario, guidato tanto dalla ricerca scientifica, quanto dalla presa di consapevolezza comune che la nostra salute mentale collettiva ha un valore inestimabile.

    Un primo passo è esigere trasparenza e responsabilità. Chi progetta software ha oggi una responsabilità paragonabile a quella di altre categorie professionali che sono incaricate di costruire gli spazi che attraversiamo quotidianamente: esistono regolamentazioni precise per gli edifici e le case, le città, le strade, i trasporti, gli spazi pubblici; ed esistono per proteggerci. Gli spazi e le infrastrutture digitali hanno un impatto cruciale sulla percezione della realtà, tanto quanto piazze, biblioteche, scuole. Eppure continuiamo a trattarli come se non fossero reali, ad accettare che le regole che governano la vita digitale di miliardi di persone vengano stabilite e sulla base di interessi privati e opachi. Applicare un codice etico a chi progetta e gestisce questi spazi è di estrema urgenza affinché la tecnologia sia al servizio delle persone, e non viceversa.

    La buona notizia è che, in parte, questo sta già succedendo: in Europa il Regolamento sui servizi digitali o Digital Services Act (DSA) prevede una serie di misure per inquadrare, monitorare e regolamentare le grandi piattaforme del web (dai motori di ricerca, ai social, allo shopping) ed assicurarsi che ciò che è illegale offline, sia illegale anche online. Il DSA include anche previsioni per le dark patterns. Nel 2024, una grande azienda come ByteDance, proprietaria di TikTok, ha dovuto fare marcia indietro su una funzione specifica (introdotta in Francia e in Spagna, poi rimossa), proprio perché la Commissione Europea aveva giudicato che incoraggiasse l’engagement in maniera eccessiva, elargendo ricompense monetarie agli utenti sotto forma di voucher e gift cards.

    Tuttavia, senza una maggiore presa di posizione, regolamentazioni importanti come il DSA rischiano di rimanere applicate in maniera parziale. In questi giorni i grandi divieti dei social ai minori (no ai social sotto ai 16 anni in Austrialia; 15 anni in Francia, legge che attende l’approvazione al Senato), stanno facendo tanto rumore. Ci auguriamo che si riesca a comprendere che questi divieti (giusti o sbagliati che siano) spostano, ma non eliminano il problema. È giusto tutelare le persone più giovani e vulnerabili, ma al tempo stesso questi divieti non servono a correggere le pratiche scorrette dell’industria digitale: siamo tutti vulnerabili, in un modo o nell’altro.

    Serve un cambiamento di mentalità anche nel mondo adulto. Per il fumo questa cosa è accaduta: un tempo accettato e diffuso ovunque, è ora riconosciuto come una delle più gravi epidemie di salute a livello globale. La dipendenza programmata nel digitale richiede un simile cambiamento: solo una presa di coscienza ed un rifiuto collettivo degli usi impropri della tecnologia digitale possono farci arrivare dove necessario.

  • Dipendenza programmata e design del software

    Continua da: Dipendenza e digitale: qualche definizione

    “Sembra che siamo riusciti ad attivare una psicosi di massa grazie alla quale 17 milioni di persone si sentono in dovere di tenere attive le loro streaks [il modo in cui Snapchat premia gli utenti più attivi, ndr]. Sono felice che stiamo per rendere le streaks ancora più divertenti.”
    Dipendente anonimo di Snapchat

    ““IG [Instagram] è una droga”
    “LOL, se è per quello, tutti i social media lo sono. Praticamente siamo degli spacciatori”
    Conversazione tra impiegati di Meta

    Fonte: Politico

    La massimizzazzione dell’engagement

    In aggiunta ai meccanismi più generici descritti da Greenfield, esiste una serie di tattiche e scelte di design che l’industria digitale utilizza regolarmente per aumentare l’engagement. Per engagement si intende la quantità di tempo che una persona passa su di una determinata piattaforma, dispositivo o servizio, ma anche quanto interagisce, ed in che modo.

    Parliamo di alcune delle scelte più comuni per aumentare l’engagement:

    • Infinite scroll: presente in tanti siti e app, l’interfaccia ci permette di visualizzare (scrollando) una sequenza infinita di contenuti. Anche se di quei contenuti ce ne interessa una minima parte, questo meccanismo funziona, perché il rilascio della dopamina (la sensazione di piacere) avviene non solo in base alla ricompensa (il contenuto che ci interessa), ma anche in base all’attesa della ricompensa.
    • Notifiche e ricompense variabili: app e piattaforme social sono studiate per farci arrivare più notifiche possibile, anche per motivi non richiesti dall’utente. Siccome le notifiche si presentano spesso sotto forma di icona, numero o simile, e non è possibile capire se si tratta di un messaggio importante o meno, il design delle notifiche può essere sfruttato per fare leva sul meccanismo delle ricompense variabili (che come già visto prima, sono un elemento della dipendenza)
    • Impostazioni predefinite: le impostazioni predefinite di ogni applicazione sono pre-impostate non tanto per favorire l’utente, ma per favorire quello che chi possiede il software vuole far fare all’utente. Un esempio molto comune è che tutte le notifiche siano attivate automaticamente appena ci si iscrive, invece di fare scegliere all’utente quali notifiche vuole ricevere. In alcuni casi, viene reso complicato di proposito cambiare queste impostazioni, in modo da disincentivare gli utenti dal cambiarle.
    • Gamification (in particolare della socialità): applicabile a numerosi ambiti, un esempio sono gli streak di Snapchat. Quando due utenti interagiscono, di fianco alla chat appare l’emoji 🔥 ed un contatore numerico. Per ogni giorno che entrambe le persone interagiscono, il contatore aumenta. Se una delle due persone non interagisce per 24h, il sistema prima la avverte, poi rimuove il contatore e l’emoji, e si riparte da zero: come se non interagire ogni giorno, senza sosta, sia un qualcosa da punire. In questo modo il social crea pressione sociale affinché tutti gli utenti interagiscano frequentemente, anche quando non ne avrebbero voglia, a costo di mantenere le streaks.
    • Dark patterns: è una categoria a sé stante ma molto ampia (un catalogo ragionato esiste qui) che indica tutte quelle pratiche che rendono difficile fare qualcosa all’interno di un software. Un esempio è che il pulsante per disiscriversi da qualcosa sia nascosto, o che il processo di cancellazione definitiva (ad es. da un social) sia particolarmente complesso e laborioso, o che l’utente venga bombardato di messaggi studiati per fargli cambiare idea (es. “se ci cancelli non potrai più parlare con i tuoi amici!”). Si tratta di una serie di tattiche scorrette e ingannevoli, che lo diventano ancora di più se rivolte ad utenti che hanno problemi di dipendenza e stanno cercando di cambiare le proprie abitudini.
    • Uso degli algoritmi per creare insoddisfazione e per consigliare contenuti inappropriati a utenti particolarmente sensibili. Gli algoritmi regolano quali contenuti vengono presentati agli utenti, e possono essere tarati per massimizzare l’engagement piuttosto che la sicurezza ed il benessere. Al contrario, più le persone sono insoddisfatte, più useranno la piattaforma: una persona sicura di sé non passerà ore a cercare una conferma online, mentre una persona insicura scivolerà sempre più velocemente verso contenuti che confermano le proprie insicurezze, soprattutto se c’è un algoritmo che la porta in quella direzione. E’ il caso di quasi tutte le piattaforme social, ed in particolare di TikTok, piattaforma che è stata più volte indicata come particolarmente aggressiva nella scelta di contenuti che propone, in particolare su temi sensibili come depressione, autolesionismo e suicidio.
    • Design delle interfacce iperstimolante e caotico: le interfacce delle piattaforme sono particolarmente ricche di contenuti e stimoli; facilitano una fruizione immediata e compulsiva. Questo tipo di design non aiuta gli utenti a trovare quello che cercano, ma a farli stare in un mondo di infinite scelte, dove sia facile perdere la cognizione del tempo; si tratta di un tipo di design degli spazi analogo a quello dei Casinò negli Stati Uniti, la cui architettura caotica serve trattenere i clienti e fargli spendere più soldi possibile (vedi Natasha D. Schüll, “Addiction by Design”). Le medesime tecniche adoperate per lo sviluppo del gioco d’azzardo (slot machine in particolare) si trovano spesso nel design del software.
    • Esasperazione della vetrinizzazione nella socialità online: sui social, il giudizio e il confronto con i profili delle altre persone possono assumere un valore spropositato. Questo dipende tanto da come è la società in cui viviamo, tanto quanto da come è strutturato lo spazio digitale di un social. Se i social promuovono, continuamente, i contenuti che creano più engagement (principalmente tramite soluzioni algoritmiche e di machine learning), questo non può che amplificare una tendenza che ha un suo precedente storico nella celebrity culture. Inoltre, molti social tendono a enfatizzare la comunicazione tramite immagini e video a discapito di altre forme di comunicazione.

    Questo non è un elenco esaustivo, ma serve a spiegare meglio come ci sia una serie di dinamiche, che possono contribuire a fare insorgere comportamenti problematici, tra cui la dipendenza. Visto che spesso si sentono dire frasi del tipo “è tutta colpa dei telefoni” (o di altro), è importante è sottolineare come si tratti di metodologie miste, che legano inestricabilmente la realtà fisica e quella digitale: hanno a che fare con i dispositivi fisici, con le interfacce, con gli algoritmi, con la psicologia e le vulnerabilità psicologiche, con la pressione sociale, con il contesto di internet e con il contesto della persona che ne fa uso.

    Per questo si parla di “Dipendenza programmata”, cioè la tendenza a sfruttare, intenzionalmente, le vulnerabilità psicologiche al fine di raggiungere un livello di engagement, di coinvolgimento, estremamente alto. Dipendenza programmata non significa che un software rende dipendente chi lo usa, a colpo sicuro, anche perché come abbiamo visto parlando di definizioni: una dipendenza non è un interruttore acceso o spento, ma esiste su uno spettro.

    Possiamo quindi dire che la dipendenza programmata è una tendenza strutturale, principalmente usata dall’industria digitale ma con una lunga storia alle spalle, ad usare metodologie e tecnologie della persuasione. Lo scopo è di portare le persone a mettere sempre più tempo ed energie in attività che accrescono il profitto aziendale; il tutto senza curarsi dell’impatto che questo ha sulla società e sulla salute mentale collettiva, e ben al di là dell’utilità sociale del prodotto stesso.

    Se questo può sembrare assurdo e un’accusa infondata, la realtà è che l’engagement paga bene, perché consente di costruire piattaforme più attraenti, partecipate e quindi remunerative; le compagnie che non inseguono questo modello rischiano di essere sorpassate e i loro prodotti rimpiazzati da nuovi, più attraenti. Il risultato è che se da un lato l’industria del digitale si presenta come attenta ai diritti dei consumatori, a più riprese è emerso tutto il contrario: al di là di un argomento sulla morale, è chiaro che il design di molti prodotti (in particolare quelli legati al gioco d’azzardo online) non è studiato nell’interesse dell’utente, ma per trasformare l’utente in risorsa. Oltre ciò che è visibile, i documenti interni di aziende come Meta, o i processi giudiziari contro i giganti dei social hanno a più riprese dimostrato che, oltre la facciata, c’è del marcio, parecchio marcio; e anche se è vero che tanti problemi dei social non derivano direttamente da scelte di design intenzionale, ma esistono a prescindere (come nel caso dell’adescamento dei minori e la pedopornografia), intenzionale è il livello di disimpegno nel combatterli e nel fare sì che gli spazi digitali siano spazi sicuri. In molti casi, peraltro, non si può nemmeno parlare di disimpegno, ma di ostruzione della giustizia.

    Di ostruzione della giustizia parleremo meglio in “Dipendenza ed etica“, per dare uno sguardo ai processi che sono ora in corso, e per parlare di etica rispetto agli spazi digitali.

  • Dipendenza e digitale: qualche definizione

    Questo è un approfondimento per esplorare la dimensione della dipendenza nel contesto delle tecnologie digitali. In questa parte trovate una definizione di dipendenza, nella seconda un approfondimento sui meccanismi della dipendenza programmata (la creazione intenzionale di dipendenza), mentre nella terza si parla di considerazioni etiche e dei recenti processi giudiziari in materia di social e dipendenza.

    Un termine che si usa spesso, rispetto al digitale, è dipendenza. Lo si usa in maniera colloquiale, talvolta scherzosa (“non potrei vivere senza il telefono, sono dipendente!”), per definire un rapporto con la tecnologia che viviamo in maniera ambivalente, tra il piacere ed il disagio. Questo uso colloquiale del termine non corrisponde alla definizione clinica di dipendenza, ma al tempo stesso non è nemmeno così fuori strada: indica un malessere di fondo che è importante indagare.

    Vale la pena chiedersi: la tecnologia digitale può causare dipendenza? Cosa si intende per dipendenza, e cosa, nello specifico, crea dipendenza? Sono gli smartphone a farlo, oppure internet, oppure gli algoritmi, o…? Quanto è responsabile chi produce dispositivi e software?

    In questo approfondimento cerchiamo di rispondere a queste domande, facendo riferimento alla letteratura scientifica in merito, anche se vale la pena anticipare una risposta: sì, è possibile che la tecnologia digitale crei dipendenza, anche se il modo esatto in cui questo avviene è complesso e oggetto di discussione. Quindi, prima ancora di chiedersi se internet/i social/i videogiochi/… creano dipendenza, è importante dare qualche definizione.

    Definizione di dipendenza

    Una prima distinzione è quella tra dipendenze da sostanze (come alcol, eroina, nicotina, …) e dipendenze comportamentali. In passato solo le dipendenze da sostanze venivano riconosciute; nel tempo, la situazione è cambiata, e nel 2020 il Consiglio Superiore di Sanità (CSS) ha ampliato la definizione di dipendenza per includere le alterazioni del comportamento. La definizione attuale di dipendenza data dal CSS è: “condizione psichica, talvolta anche fisica, derivante dall’interazione tra un organismo, una sostanza e/o uno specifico comportamento, caratterizzata da risposte psicofisiche che comprendono un bisogno compulsivo di assumere la sostanza e/o di mettere in atto un determinato comportamento disfunzionale in modo continuativo o periodico, allo scopo di provare i suoi effetti psichici e di evitare il malessere della sua privazione”. (CSS-Sez. I, 2022. Vedi qui per fonte e approfondimento su questo cambiamento).

    Un’altra definizione, meno tecnica, che ci può aiutare a comprendere la dipendenza è quella che ci dà Gabor Maté, medico che ha lavorato a lungo con pazienti dipendenti, e che sottolinea l’importanza del contesto: non esistono “sintomi” standard, non c’è un limite quantificabile oltre il quale si è dipendenti. Piuttosto, un indice fondamentale della dipendenza è quando una persona continua ad comportarsi in un dato modo, nonostante sia chiaro che quel comportamento sta causando un danno importante a sé stesso, ad altri, o entrambi. In altre parole, la dipendenza può esprimersi in modi e abitudini estremamente diverse, ed essere difficile da riconoscere.

    «Dipendenza è qualsiasi comportamento ripetuto, correlato alle sostanze o meno, in cui una persona si sente spinta a persistere, indipendentemente dall’impatto negativo sulla sua vita e su quella degli altri. E comporta:

    1.Coinvolgimento compulsivo con il comportamento e l’ossessione;
    2.Controllo alterato del comportamento;
    3.Persistenza o ricaduta, nonostante l’evidenza del danno;
    4.Insoddisfazione, irritabilità o desiderio intenso quando l’oggetto – sia esso una droga, un’attività o un altro obiettivo – non sia immediatamente disponibile.» (da Gabor Maté, “Nel regno degli spiriti famelici”, Ubiliber 2023)

    Ne consegue che la difficoltà nel decidere che “qualcosa crea dipendenza” o meno, è enorme, perché la stessa definizione di dipendenza è molto ampia, contestuale, e spesso misurata secondo standard diversi. Al contrario di un test che misura la presenza di un virus (con una data precisione), non esiste un test standardizzato per la dipendenza, ma questa viene diagnosticata e curata in maniera diversa a seconda del paese e dell’istituzione, ed ogni dipendenza (che sia da nicotina, da gioco d’azzardo, …) ha delle caratteristiche a sé stanti. A questo si aggiunge il problema che in alcuni casi la dipendenza viene classificata in maniera binaria (cioè: o si è dipendenti o non lo si è), mentre in altri casi secondo una scala (ad es. grave/media/bassa/assente), come ad esempio in questi due studi (USA e Italia) sulla prevalenza della dipendenza da nicotina. Nel tempo sono stati sviluppati test e strumenti diagnostici standardizzati per aiutare a rendere le diagnosi e i trattamenti più uniformi, ma questo processo richiede investimenti, collaborazione, e soprattutto, anni di pratica ed esperienza sul campo. Se questo è difficile nel mondo delle sostanze, lo è ancora di più in ambito digitale, per diversi motivi:

    • L’adozione tecnologica di internet e smartphone è avvenuta in maniera estremamente rapida e pervasiva.
    • La tecnologia digitale (sia hardware che software) cambia costantemente.
    • In molti casi, non si diventa dipendenti da una specifica tecnologia, piuttosto è la tecnologia a veicolare una o più dipendenze; al tempo stesso (come vedremo meglio sotto), non è possibile separare il mezzo dal contenuto (es. internet dal gioco d’azzardo)
    • L’esperienza degli spazi e delle attività digitali è molto più varia e differenziata a seconda delle persone (di quanto non sia con le sostanze), ad esempio: nei social mainstream, ad ogni utente vengono suggeriti contenuti personalizzati. Di conseguenza, alcune esperienze potrebbero essere problematiche, altre no, anche se il social è lo stesso.

    Dipendenza digitale

    La “dipendenza digitale”, di per sé, non esiste: ma il termine può essere usato come termine cappello per una serie di dipendenze, collegate tra loro, come la dipendenza da shopping, dalla pornografia, dal gioco d’azzardo, che vengono mediate da uno strumento digitale. In alcuni casi non è lo strumento digitale (che sia uno smartphone, pc, l’accesso a internet, …) a creare la dipendenza, ma la veicola. Ad esempio, è possibile essere dipendenti da shopping senza avere accesso ad internet. Internet può però facilitare la dipendenza: se prima la persona doveva uscire di casa e spostarsi per potere fare i propri acquisti, ora può farlo di nascosto, in maniera più efficiente e rapida, senza farsi vedere e quindi senza dovere giustificare il proprio comportamento, e ha accesso ad una moltitudine di prodotti inesauribili. Ugualmente, la food addiction (l’ossessione patologica per il cibo) non nasce necessariamente con i social: ma chiaramente chi ha problemi con il cibo si troverà in difficoltà se un algoritmo propone, costantemente, immagini e video di ricette, food bloggers, food challenges e così via.

    È quindi difficile stabilire dei confini precisi tra una dipendenza e l’altra, o anche solo definire l’oggetto preciso della dipendenza. David Greenfield (psichiatra e fondatore di una delle prime cliniche per la dipendenza tecnologica e da internet) parla di “dipendenza da internet”, nell’ottica che il mezzo e le sue particolari proprietà non siano separabili dal contenuto. Internet è particolarmente a rischio perché:

    • È facilmente accessibile.
    • Può darci accesso a contenuti stimolanti molto rapidamente.
    • È dinamico: ci sono sempre contenuti nuovi.
    • Provoca distacco: ci fa perdere traccia di quanto tempo passiamo davanti ad uno schermo.
    • È uno spazio di socialità, ed è quindi un tramite per una funzione fondamentale della vita, alla quale difficilmente possiamo rinunciare.
    • Concede (un senso di) anonimato: ci fa sentire anonimi; anche se molto spesso non lo siamo veramente.
    • Disinibisce: ci permette di esprimerci liberamente, oppure di assumere alter ego, di giocare con il nostro ruolo.
    • È una storia senza fine: l’informazione su internet è sovrabbondante e con limiti di accesso bassi se non assenti ai contenuti. Il nostro innato desiderio di completezza e di chiusura fa sì che ci addentriamo sempre di più su nuovi contenuti, prosciugando tempo e attenzione.
    • È una fonte particolarmente economica, se non gratuita (NdR. anche grazie alla pirateria) di infotainment (informazione-intrattenimento)
    • È istantaneo: più velocemente arriva la “ricompensa” di un dato comportamento (ad es. aprire una notifica per vedere cosa c’è scritto), più quel comportamento può creare dipendenza.
    • È interattivo: potere interagire e scegliere a nostro piacimento su internet ci dà la sensazione di avere il controllo (anche quando in realtà siamo noi ad essere controllati)
    • Fornisce ricompense a intervalli variabili, ovvero: non sappiamo quando arriverà la prossima scarica di dopamina, ma sappiamo che potenzialmente è sempre dietro l’angolo. Il fattore dell’imprevedibilità (la variabilità delle ricompense in risposta al nostro comportamento) è un fattore importante per l’insorgere della dipendenza, ed è stato studiato in molti contesti. (vedi anche Tim Wu, Attention Merchants, cap. 14)

    (Fonte: Human Capacity in the Attention Economy. American Psychological Association, 2021, p. 35-36, capitolo 2 di David Greenfield)

    A queste caratteristiche di internet si aggiungono gli smartphone (e altri dispositivi, es. quelli indossabili) che, attraverso stimoli fisici come notifiche, suoni, luci, vibrazione, sono particolarmente efficaci nel riportarci dal mondo fisico a quello digitale; in alcuni casi un dispositivo può avere un effetto su di noi anche quando non lo usiamo, ma semplicemente perché si trova a portata di mano. Nessuna di queste caratteristiche, di per sé, crea la dipendenza: prese nel complesso però, è evidente che ci troviamo di fronte ad espressioni tecnologiche che creano un richiamo estremamente forte, senza precedenti, e che la nostra cultura deve ancora digerire.

    Continua in “Dipendenza programmata“: cioè quando il design del software viene usato per creare dipendenze, di proposito

  • Digitale e Salute Mentale: incontri a ottobre

    Momenti di ascolto reciproco e discussione per condividere le proprie percezioni, sentimenti e vissuto sugli spazi digitali (dai social media, ai videogiochi allo studio e al lavoro) che percepiamo come problematiche, o sulle quali semplicemente vorremmo confrontarci, farci delle domande, in uno spazio sicuro e facilitato.

    Cosa si fa durante questi incontri?

    La descrizione completa degli incontri è qui.

    Quando?

    Martedì 14 e sabato 25 Ottobre 2025, a Bologna. Vedi il calendario per le date esatte e i dettagli su come partecipare.