Continua da: Dipendenza e digitale: qualche definizione
“Sembra che siamo riusciti ad attivare una psicosi di massa grazie alla quale 17 milioni di persone si sentono in dovere di tenere attive le loro streaks [il modo in cui Snapchat premia gli utenti più attivi, ndr]. Sono felice che stiamo per rendere le streaks ancora più divertenti.”
Dipendente anonimo di Snapchat
““IG [Instagram] è una droga”
“LOL, se è per quello, tutti i social media lo sono. Praticamente siamo degli spacciatori”
Conversazione tra impiegati di Meta
Fonte: Politico
La massimizzazzione dell’engagement
In aggiunta ai meccanismi più generici descritti da Greenfield, esiste una serie di tattiche e scelte di design che l’industria digitale utilizza regolarmente per aumentare l’engagement. Per engagement si intende la quantità di tempo che una persona passa su di una determinata piattaforma, dispositivo o servizio, ma anche quanto interagisce, ed in che modo.
Parliamo di alcune delle scelte più comuni per aumentare l’engagement:
- Infinite scroll: presente in tanti siti e app, l’interfaccia ci permette di visualizzare (scrollando) una sequenza infinita di contenuti. Anche se di quei contenuti ce ne interessa una minima parte, questo meccanismo funziona, perché il rilascio della dopamina (la sensazione di piacere) avviene non solo in base alla ricompensa (il contenuto che ci interessa), ma anche in base all’attesa della ricompensa.
- Notifiche e ricompense variabili: app e piattaforme social sono studiate per farci arrivare più notifiche possibile, anche per motivi non richiesti dall’utente. Siccome le notifiche si presentano spesso sotto forma di icona, numero o simile, e non è possibile capire se si tratta di un messaggio importante o meno, il design delle notifiche può essere sfruttato per fare leva sul meccanismo delle ricompense variabili (che come già visto prima, sono un elemento della dipendenza)
- Impostazioni predefinite: le impostazioni predefinite di ogni applicazione sono pre-impostate non tanto per favorire l’utente, ma per favorire quello che chi possiede il software vuole far fare all’utente. Un esempio molto comune è che tutte le notifiche siano attivate automaticamente appena ci si iscrive, invece di fare scegliere all’utente quali notifiche vuole ricevere. In alcuni casi, viene reso complicato di proposito cambiare queste impostazioni, in modo da disincentivare gli utenti dal cambiarle.
- Gamification (in particolare della socialità): applicabile a numerosi ambiti, un esempio sono gli streak di Snapchat. Quando due utenti interagiscono, di fianco alla chat appare l’emoji 🔥 ed un contatore numerico. Per ogni giorno che entrambe le persone interagiscono, il contatore aumenta. Se una delle due persone non interagisce per 24h, il sistema prima la avverte, poi rimuove il contatore e l’emoji, e si riparte da zero: come se non interagire ogni giorno, senza sosta, sia un qualcosa da punire. In questo modo il social crea pressione sociale affinché tutti gli utenti interagiscano frequentemente, anche quando non ne avrebbero voglia, a costo di mantenere le streaks.
- Dark patterns: è una categoria a sé stante ma molto ampia (un catalogo ragionato esiste qui) che indica tutte quelle pratiche che rendono difficile fare qualcosa all’interno di un software. Un esempio è che il pulsante per disiscriversi da qualcosa sia nascosto, o che il processo di cancellazione definitiva (ad es. da un social) sia particolarmente complesso e laborioso, o che l’utente venga bombardato di messaggi studiati per fargli cambiare idea (es. “se ci cancelli non potrai più parlare con i tuoi amici!”). Si tratta di una serie di tattiche scorrette e ingannevoli, che lo diventano ancora di più se rivolte ad utenti che hanno problemi di dipendenza e stanno cercando di cambiare le proprie abitudini.
- Uso degli algoritmi per creare insoddisfazione e per consigliare contenuti inappropriati a utenti particolarmente sensibili. Gli algoritmi regolano quali contenuti vengono presentati agli utenti, e possono essere tarati per massimizzare l’engagement piuttosto che la sicurezza ed il benessere. Al contrario, più le persone sono insoddisfatte, più useranno la piattaforma: una persona sicura di sé non passerà ore a cercare una conferma online, mentre una persona insicura scivolerà sempre più velocemente verso contenuti che confermano le proprie insicurezze, soprattutto se c’è un algoritmo che la porta in quella direzione. E’ il caso di quasi tutte le piattaforme social, ed in particolare di TikTok, piattaforma che è stata più volte indicata come particolarmente aggressiva nella scelta di contenuti che propone, in particolare su temi sensibili come depressione, autolesionismo e suicidio.
- Design delle interfacce iperstimolante e caotico: le interfacce delle piattaforme sono particolarmente ricche di contenuti e stimoli; facilitano una fruizione immediata e compulsiva. Questo tipo di design non aiuta gli utenti a trovare quello che cercano, ma a farli stare in un mondo di infinite scelte, dove sia facile perdere la cognizione del tempo; si tratta di un tipo di design degli spazi analogo a quello dei Casinò negli Stati Uniti, la cui architettura caotica serve trattenere i clienti e fargli spendere più soldi possibile (vedi Natasha D. Schüll, “Addiction by Design”). Le medesime tecniche adoperate per lo sviluppo del gioco d’azzardo (slot machine in particolare) si trovano spesso nel design del software.
- Esasperazione della vetrinizzazione nella socialità online: sui social, il giudizio e il confronto con i profili delle altre persone possono assumere un valore spropositato. Questo dipende tanto da come è la società in cui viviamo, tanto quanto da come è strutturato lo spazio digitale di un social. Se i social promuovono, continuamente, i contenuti che creano più engagement (principalmente tramite soluzioni algoritmiche e di machine learning), questo non può che amplificare una tendenza che ha un suo precedente storico nella celebrity culture. Inoltre, molti social tendono a enfatizzare la comunicazione tramite immagini e video a discapito di altre forme di comunicazione.
Questo non è un elenco esaustivo, ma serve a spiegare meglio come ci sia una serie di dinamiche, che possono contribuire a fare insorgere comportamenti problematici, tra cui la dipendenza. Visto che spesso si sentono dire frasi del tipo “è tutta colpa dei telefoni” (o di altro), è importante è sottolineare come si tratti di metodologie miste, che legano inestricabilmente la realtà fisica e quella digitale: hanno a che fare con i dispositivi fisici, con le interfacce, con gli algoritmi, con la psicologia e le vulnerabilità psicologiche, con la pressione sociale, con il contesto di internet e con il contesto della persona che ne fa uso.
Per questo si parla di “Dipendenza programmata”, cioè la tendenza a sfruttare, intenzionalmente, le vulnerabilità psicologiche al fine di raggiungere un livello di engagement, di coinvolgimento, estremamente alto. Dipendenza programmata non significa che un software rende dipendente chi lo usa, a colpo sicuro, anche perché come abbiamo visto parlando di definizioni: una dipendenza non è un interruttore acceso o spento, ma esiste su uno spettro.
Possiamo quindi dire che la dipendenza programmata è una tendenza strutturale, principalmente usata dall’industria digitale ma con una lunga storia alle spalle, ad usare metodologie e tecnologie della persuasione. Lo scopo è di portare le persone a mettere sempre più tempo ed energie in attività che accrescono il profitto aziendale; il tutto senza curarsi dell’impatto che questo ha sulla società e sulla salute mentale collettiva, e ben al di là dell’utilità sociale del prodotto stesso.
Se questo può sembrare assurdo e un’accusa infondata, la realtà è che l’engagement paga bene, perché consente di costruire piattaforme più attraenti, partecipate e quindi remunerative; le compagnie che non inseguono questo modello rischiano di essere sorpassate e i loro prodotti rimpiazzati da nuovi, più attraenti. Il risultato è che se da un lato l’industria del digitale si presenta come attenta ai diritti dei consumatori, a più riprese è emerso tutto il contrario: al di là di un argomento sulla morale, è chiaro che il design di molti prodotti (in particolare quelli legati al gioco d’azzardo online) non è studiato nell’interesse dell’utente, ma per trasformare l’utente in risorsa. Oltre ciò che è visibile, i documenti interni di aziende come Meta, o i processi giudiziari contro i giganti dei social hanno a più riprese dimostrato che, oltre la facciata, c’è del marcio, parecchio marcio; e anche se è vero che tanti problemi dei social non derivano direttamente da scelte di design intenzionale, ma esistono a prescindere (come nel caso dell’adescamento dei minori e la pedopornografia), intenzionale è il livello di disimpegno nel combatterli e nel fare sì che gli spazi digitali siano spazi sicuri. In molti casi, peraltro, non si può nemmeno parlare di disimpegno, ma di ostruzione della giustizia.
Di ostruzione della giustizia parleremo meglio in “Dipendenza ed etica“, per dare uno sguardo ai processi che sono ora in corso, e per parlare di etica rispetto agli spazi digitali.