Continua da: Dipendenza e digitale: qualche definizione
“Sembra che siamo riusciti ad attivare una psicosi di massa grazie alla quale 17 milioni di persone si sentono in dovere di tenere attive le loro streaks [il modo in cui Snapchat premia gli utenti più attivi, ndr]. Sono felice che stiamo per rendere le streaks ancora più divertenti”
Dipendente anonimo di Snapchat
““IG [Instagram] è una droga”
“LOL, se è per quello, tutti i social media lo sono. Praticamente siamo degli spacciatori”
Conversazione tra impiegati di Meta
Fonte: Politico
In aggiunta ai meccanismi più generici descritti da Greenfield, esiste una serie di tattiche e scelte di design che l’industria digitale utilizza regolarmente per aumentare l’engagement di un dato prodotto o servizio. Per engagement si intende la quantità di tempo che una persona passa su di una determinata piattaforma, dispositivo o servizio, ma anche quanto e in che modo interagisce.
Parliamo di alcune delle scelte più comuni:
- Infinite scroll: presente in tanti siti e app, l’interfaccia ci permette di visualizzare (scrollando) una sequenza infinita di contenuti. Anche se di quei contenuti ce ne interessa una minima parte, questo meccanismo funziona, perché il rilascio della dopamina (la sensazione di piacere) avviene non solo in base alla ricompensa (il contenuto che ci interessa), ma anche in base all’attesa della ricompensa.
- Notifiche e ricompense variabili: app e piattaforme social sono studiate per farci arrivare più notifiche possibile, anche per motivi non richiesti dall’utente. Siccome le notifiche si presentano spesso sotto forma di icona, numero o simile, e non è possibile capire se si tratta di un messaggio importante o meno, il design delle notifiche può essere sfruttato per fare leva sulle ricompense variabili (che come già visto sopra, sono un elemento della dipendenza)
- Impostazioni predefinite: le impostazioni predefinite di ogni applicazione sono pre-impostate non tanto per favorire l’utente, ma per favorire quello che chi possiede il software vuole far fare all’utente. Un esempio molto comune è che tutte le notifiche siano attivate automaticamente appena ci si iscrive, invece di fare scegliere all’utente quali notifiche vuole ricevere. In alcuni casi, viene reso complicato di proposito cambiare queste impostazioni, in modo da disincentivare gli utenti dal cambiarle.
- Gamification (in particolare della socialità): applicabile a numerosi ambiti, un esempio sono gli streak di Snapchat. Quando due utenti interagiscono appare di fianco alla chat l’emoji 🔥 ed un contatore numerico. Per ogni giorno che entrambe le persone interagiscono, il contatore aumenta. Se una delle due persone non interagisce per 24h, il sistema prima la avverte, poi rimuove il contatore, e si riparte da zero. Questo sistema crea pressione sociale affinché tutti gli utenti interagiscano frequentemente, anche quando non ne avrebbero voglia.
- Dark patterns: è una categoria a sé stante ma molto ampia (un catalogo ragionato esiste qui) che indica tutte quelle pratiche che rendono difficile fare qualcosa all’interno di un software. Un esempio è che il pulsante per disiscriversi da qualcosa sia nascosto, o che il processo di cancellazione definitiva (ad es. da un social) sia particolarmente complesso e laborioso, o che bombardi l’utente di messaggi studiati per fargli cambiare idea. Per una persona che sta cercando di cambiare abitudini, può essere problematico.
- Uso degli algoritmi per consigliare contenuti inappropriati a utenti particolarmente sensibili: gli algoritmi che regolano quali contenuti vengono presentati a quali utenti possono essere tarati per massimizzare l’engagement piuttosto che la sicurezza. E’ il caso di quasi tutte le piattaforme social, ed in particolare di TikTok, piattaforma che è stata più volte indicata come particolarmente aggressiva nella scelta di contenuti che propone, in particolare per i temi del suicidio.
- Design delle interfacce iperstimolante e caotico: le interfacce delle piattaforme sono particolarmente ricche di contenuti, potenziali stimoli, e facilitano una fruizione immediata e compulsiva. Questo tipo di design non aiuta gli utenti a trovare quello che cercano, ma a farli stare in un mondo di infinite scelte, dove sia facile perdere la cognizione del tempo; si tratta di un tipo di design degli spazi analogo a quello dei Casinò negli Stati Uniti, la cui architettura caotica serve trattenere i clienti e fargli spendere più soldi possibile (vedi Natasha D. Schüll, “Addiction by Design”)
- Esasperazione della vetrinizzazione nella socialità online: sui social, il giudizio e il confronto con i profili delle altre persone possono assumere un valore spropositato. Questo dipende tanto da come è la società in cui viviamo, tanto quanto da come è strutturato lo spazio digitale di un social. Se i social promuovono, continuamente, i contenuti che creano più engagement (principalmente tramite soluzioni algoritmiche e di machine learning), questo non può che amplificare una tendenza che ha un suo precedente storico nella celebrity culture.
Non è un elenco esaustivo, ma serve a spiegare meglio come ci sia una serie di dinamiche che possono contribuire a fare insorgere comportamenti problematici, tra cui la dipendenza.
Per questo si parla di “Dipendenza progettata”, cioè la tendenza a sfruttare, intenzionalmente, le vulnerabilità psicologiche al fine di raggiungere un livello di engagement, di coinvolgimento, estremamente alto. Dipendenza progettata non significa che un software rende dipendente chi lo usa, a colpo sicuro, anche perché come abbiamo visto parlando di definizioni, una dipendenza può essere più o meno seria.
Piuttosto, possiamo dire che la dipendenza progettata è una tendenza strutturale, principalmente usata dall’industria digitale ma non solo, ad usare metodologie e tecnologie innovative, particolarmente efficaci nel persuadere le persone, a spendere sempre più tempo ed energie in attività che accrescono il profitto aziendale; il tutto senza curarsi dell’impatto che questo ha sulla società e sulla salute mentale collettiva.
Continua in “Il confine etico”, per parlare degli attuali processi in corso che sono stati intentati all’industria digitale sul tema dipendenza.